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环球体育app:人工智能介绍PPT

  目录 content 第一节 人工智能技能概述 第二节 第三节 第四节 第三节 深度学习与世界象棋 智能问答 深度学习与智能围棋 更多人机交互大战 第一节 人工智能技能概述 自动化技能开展趋势 自动化技能是一门触及学科较多、使用广泛的归纳性体系工 程,其目标为大规模、杂乱的工程和非工程体系 广义内在包含三方面的意义:代替人体力劳动的机器人;代替 或辅佐人脑力劳动的程序;对人机进行调和、办理、操控和优 化的智能体系 研讨内容包含自动操控和信息处理两方面,使用包含进程自 动化、机械制造自动化、办理自动化和家庭自动化等 不断提高传统职业的技能水平和市场竞争力,并与 光电子、核算机、信息技能等交融和立异,不断创 造和构成新的经济增长点和办理战略道理 自动化 技能 智能科学开展趋势 智能归于哲学问题,智能科学研讨智能的实质和完结技能, 是由脑科学、认知科学、人工智能等归纳构成的穿插学科 脑科学从分子水平、神经回路、行为试验研讨天然智能机理, 意图在于说明人类大脑的结构与功用,以及人类行为与心思 活动的物质根底 认知科学是研讨人类感知、学习、回忆、思想、认识等人 脑心智活动进程的科学,是心思学、信息学、神经科学和 天然哲学的穿插 智能 科学 人工智能是研讨、开发用于模仿、延伸和扩展人 的智能的理论、办法、技能及使用体系的一门新 的技能科学 自动化 技能 人工智能 技能 智能科学 在科学开展进程中,在那些现已树立起来的学科之 间,还存在着一些被人忽视的无人区,正是从这些范畴 里或许得到最大的收成。 ——诺伯特·维纳《操控论》,1948 人工智能技能的应战 信息越来越多,乃至成 为废物,对信息的有用 安排和发掘极度匮乏, 简略的体力劳动已能够被 人与信息的共生环境尚 机器所代替,但脑力劳动, 未树立。 特别是智力没有彻底搬运 和扩展到机器上。 需求更好地尊重、了解 并满意人的各种需求, 以人为本,促进人与物 理时空环境的调和开展。 人-信息 人-机器 人-环境 科技进步改变着咱们的日子,但却使人们在信息、 机器高度密布的环境中,变得更为被迫和无法。 人工智能技能开展的特征 以人为本 人工智能由人类规划,为人类服务,实质为核算,根底为数据。 有必要表现服务人类的特色,而不应该损伤人类,特别是不应该 有意图性地做出损伤人类的行为。 人工智能技能开展的特征 环境增强 人工智能能感知环境,能发生反响,能与人交互,能与人互补。 能够协助人类做人类不拿手、不喜欢但机器能够完结的作业, 而人类则适合于去做更需求创造性、洞察力、想象力的作业。 人工智能技能开展的特征 学习习惯 人工智能有习惯特性,有学习才能,有演化迭代,有衔接扩展。 人工智能能够应对不断改变的实际环境,从而使人工智能体系 在各行各业发生丰厚的使用。。 人机博弈 棋类游戏是人类才智的结晶,自古以来就有着广泛的爱好者集体,也发生了一代又一代的偶像 级棋王。挑选棋类游戏作为人工智能研讨的目标,不只是因为棋类游戏规矩明晰,输赢判别一目了 然,并且也更简单在爱好者集体中发生共鸣,因而人工智能研讨者前赴后继投身到对不同棋类游戏 的应战中。 互动环节: 人机小应战 机器学习之父 机器博弈的水平实际上代表了其时核算机体系架构与核算机科学 的最高水平。早在1962年,上任于IBM的阿瑟?萨缪尔就在内存仅为 32k的IBM 7090晶体管核算机上开发出了西洋跳棋(Checkers)AI 程序,并打败了其时全美最强的西洋棋选手之一的罗伯特?尼雷,引 起了颤动。 值得一提的是,萨缪尔所研发的下棋程序是世界上第一个有自主 学习功用的游戏程序,因而他也被后人称之为“机器学习之父”。 阿瑟?萨缪尔 里程碑事情 真实引起中国人广泛重视的机器博弈史上三个里程碑事情是: 1997年IBM公司“更深的蓝” (Deeper Blue)打败世界世界 2011年IBM公司的问答机器人 “沃森”在美国智力问答竞 赛节目中大胜人类冠军,这 2016年谷歌公司AlphaGo打败了围棋 世界冠军李世石,2017年头AlphaGo 升级版Master横扫全球60位顶尖高 手,这是根据蒙特卡洛树查找和深 象棋棋王卡斯帕罗夫,这是基 于常识规矩引擎和强壮核算机 硬件的人工智能体系的成功 是根据天然语言了解和常识 图谱的人工智能体系的成功 度学习的人工智能体系的成功 PART 2 深度学习与世界象棋 机器学习 人机对立前史 深蓝 成功诀窍 世界象棋 世界象棋起源于亚洲,后由阿拉伯人传入欧洲,成为世界通行棋种,也是一项遭到广泛喜欢的智力 竞技运动,据称全世界有多达三亿的世界象棋爱好者,乃至在1924年曾一度被列为奥林匹克运动会正 式比赛项目。 世界象棋棋盘由横纵各8格、色彩一深一浅交织摆放的64 个小方格组成,棋子共32个,分为是非两方,每方各16个。 和8×8的西洋跳棋Checkers比较,世界象棋的状况杂乱 度(指从初始局势动身,发生的一切合法局势的总和)从 1021上升到1046,博弈树杂乱度(指从初始局势开端,其最 小查找树的一切叶子节点的总和)也从1031上升到10123。 人机对立前史 从1958年开端,人工智能研讨者对世界象棋的应战继续了半个多世纪: 1973年B. Slate和Atkin开 发了世界象棋软件 “CHESS4.0”,成为未 来世界象棋AI程序根底; 1987年,美国卡内基梅隆大学设 计的世界象棋核算机程序“沉思” (Deep Thought)以每秒钟75 万步的处理速度出面,其水平相 1989年,“沉思”现已有6 1993年,“沉思”二 代打败了丹麦国家队, 并在与前女子世界冠军 小波尔加的对立中取胜。 台信息处理器,每秒处理速 度到达200万步,但仍是在 与世界棋王卡斯帕罗夫的人 当于具有2450世界等级分的棋手; 机大战中以0比2失利; 1958 1958年名为“考虑”

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